Identificación
¡Lo más rápido que puedas!
OBJETIVOS DIDÁCTICOS
Estimular la capacidad de atención y de reacción.
Respetar el turno de actuación en el juego.
Interiorización y aceptación de las normas y reglas del juego.
Potenciar la capacidad de trabajo en equipo para conseguir un único objetivo.
Adoptar el movimiento adecuado a una determinada situación.
CONTENIDOS
La capacidad de atención y reacción motriz
El respeto por el turno en los juegos.
Las normas y las reglas del juego.
El trabajo en equipo.
Coordinación de diferentes desplazamientos.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
El pañuelo: Se divide el grupo en dos equipos con el mismo número de jugadores y otra persona, que no pertenece a ningún equipo, que actuará de juez. Se trazan tres líneas paralelas a la misma distancia en el suelo, también se pueden hacer colocando unas cuerdas. Los miembros de cada equipo se colocarán detrás de cada una de las dos líneas externas, frente a frente. Y el juez ocupará la línea central. Se le asigna un número a cada uno de los jugadores del equipo, sin que el equipo contrario se entere. El juez, en medio, con el brazo estirado y un pañuelo colgando de su mano, dirá un número al azar. Entonces el niño de cada equipo al que se le haya asignado ese número deberá salir corriendo para coger el pañuelo antes que su adversario. Éste deberá salir corriendo detrás de él y atraparlo antes de que llegue a su banda, con el resto del equipo. Se debe tener en cuenta la siguiente norma: cuando los dos jugadores están enfrente del pañuelo, pero sin cogerlo, no podrán traspasar la línea que separa su campo del equipo contrario.
RECURSOS
Materiales:
Un pañuelo.
Otros materiales como una tiza, unas cuerdas...
Espacio: Exterior.
TEMPORALIZACIÓN
Duración: el juego podrá tener una duración variable, en función del número de jugadores, la habilidad en el juego...
OTRAS PROPUESTAS
El perro y el gato: Se organiza el grupo por parejas cogidas de la mano: un jugador hace de perro y el otro de gato. Una vez establecidas todas las parejas, se colocan todos dejando en medio de la pareja una línea marcada previamente. Se pintarán con tizas, o se colocan unas cuerdas, unas zonas cerradas (con forma circular, por ejemplo) que serán las casetas de cada uno de los animales. El director del juego nombrará indistintamente a los perros o a los gatos. Los que hayan sido nombrados, correrán a sus casetas y sus parejas correrán detrás para atraparlos, antes de que lleguen a sus guaridas.